Kuroi Tsubasan
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Kuroi Tsubasan

Le Manoir Kuroi Tsubasan, Le lieux où ce réunie tout les membres de la famille Kuroi Tsubasa...

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Magie Et Donts innées

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1Magie Et Donts innées Empty Magie Et Donts innées Sam 18 Juin - 15:27

Alice

Alice
Admin

I.Communs

On peut classer ces pouvoirs en deux catégories principales : les pouvoirs innés, c'est à dire obtenus par la naissance ou bien acquis, par l'apprentissage.

1.Pouvoirs innés, dons de naissance
a.La force brute.
Si les Kuroi Tsubasa ont une force physique bien supérieure à celle des humains, c'est grâce aux flux magiques qui coulent dans leurs veines. Il est cependant à noter que la puissance magique du pouvoir d'un Kuroi Tsubasa n'a rien à voir avec la force obtenue. Que l'un d'eux soit un 3 ou un 9, la force physique qu'il aura sera la même. Résultat, tous les Kuroi Tsubasa ont à peu près la même force physique. Nan mais sérieux lapin ça veut rien dire ! Ta gueule, c'est magique.
b.La magie brute.
En revanche, pour la force brute de la magie, c'est tout le contraire : elle est directement proportionnelle à la puissance magique du Kuroi Tsubasa. Plus ce dernier est puissant, plus les rayons magiques bruts –c'est à dire qui ne s'accompagnent pas de sortilèges– seront puissants, voire mortels.

2.Pouvoirs acquis par un apprentissage simple, et enseignés à tous les enfants
c.Les miroirs
Un miroir est un moyen de communication qui est, avec la télépathie, le moyen le plus sûr de joindre un autre Kuroi Tsubasa –ben oui, les portables ne marchent pas très bien d'un monde à l'autre... 'paraît que les ondes passent pas ! Quoique la nouvelle informaticienne ait réussit à connecter le réseau local du Manoir au réseau internet humain... m'enfin vu la taille de la machine et la tonne de runes gravées dessus, je ne vous conseille pas de mettre ça dans votre poche.
En lieu et place des portables humains, la plupart des Kuroi Tsubasa –hormis les télépathes– se promènent toujours avec un petit miroir sur eux. Moins cher qu'un portable, plus petit, moins lourd, meilleur rapport qualité/prix, facilement remplaçable ou rachetable. En outre, il peut même suffire d'une flaque d'eau ou d'une fenêtre, bref, quoi que ce soit qui reflète une image –on a juste l'air un peu plus débile à parler à son reflet, accroupis devant une flaque d'eau, ou planté devant la vitrine d'un magasin.
Ensuite, il suffit de réciter le sort simple qui permet la communication, et de visualiser le Kuroi Tsubasa que l'on veut contacter.
Note : à cause du changement de dimension, et parce que le temps ne passe pas à la même vitesse sur Terre et au Manoir, la communication entre les deux mondes est pleine de grésillement et de temps morts –surtout du côté de la Terre pour les temps morts.
d.Les portails
Les portails sont un peu différents. Comme pour les miroirs, il faut également une surface qui reflète la lumière, mais également qu'il soit à la taille de la personne, de l'animal ou de la chose que l'on veut faire passer de l'autre côté. Le sortilèges est plus long et demande plus d'énergie pour le tisser. Il faut également visualiser là où on veut atterrir, puis, lorsque le lien est fait et qu'il se visualise dans le miroir –ou ce qui sert de miroir–, il faut visualiser, conceptualiser l'ensemble que l'on veut faire passer à travers. Oubliez un élément et il restera derrière... quand c'est une plante verte, cela ne porte pas à conséquences, mais quand c'est un bras ou une jambe... un peu plus.
Visualiser un seul ensemble est déjà complexe, alors seuls les plus doués et concentrés des Kuroi Tsubasa parviennent à enlever sciemment des éléments à cet ensemble –sans enlever ce qui est à côté.
e.Les sortilèges.
La différence entre la magie brute et les sorts, est la même qu'entre un cri inarticulé et une phrase, faite de mots, avec un sens, un but, une syntaxe, etc. La plupart du temps, les sortilèges sont écris et récités en latin, en grec ancien ou en égyptien, parfois même en langues plus anciennes. Les jeunes Kuroi Tsubasa sont donc initiés dès leur plus jeune âge à ces langues révolues, et pour la plupart savent les parler couramment.

À part ces pouvoirs-là, les Kuroi Tsubasa n'ont pas d'autres pouvoirs en commun. Leurs autres pouvoirs correspondent souvent –mais pas toujours– à leur mental profond, à leur personnalité, à ce qu'ils aimeraient montrer d'eux ou à ce qu'ils ont l'impression que les autres voient d'eux. Bref, ça peut être dû à un peu tout du moment que c'est dans leur tête.
Là aussi, nous les classeront en deux catégories : innés et acquis.


II.Pas communs

1.Pouvoirs innés, dons de naissance
a.Pouvoirs
Les pouvoirs sont régulièrement obtenus par les Kuroi Tsubasa, parfois même ils sont génétiquement transmis –de parent à enfant. Puisqu'ils sont récurrents, on sait comment ils marchent, on les a déjà étudiés. Par exemple, la télékinésie et la télépathie en sont.
Bref, la seule chose qui les différencie des pouvoirs acquis, c'est qu'ils ne peuvent être enseignés. Tandis que ce qui les distingue des dons, c'est qu'ils sont déjà apparus plusieurs fois.
b.Dons
On ignore comment les dons arrivent et pourquoi. Le plus souvent, il n'y a pas de précédent à un don –c'est ce qui fait qu'on l'appelle ainsi–, et c'est avec prudence qu'on accompagne l'élève dans son étude. Pour exemple, nous pouvons citer : la manipulation du temps ou de l'espace, la détection des mensonges, la vision des fantômes, le don de métamorphe, ou encore de fugitives visions du royaume des morts, voire... de l'avenir (savoir détecter le meilleur chemin à suivre pour arriver à un but). Tous ceux-là ne sont arrivés qu'une seule fois au Manoir, tous détenus par des Kuroi Tsubasa d'exception, aujourd'hui décédés.
Chaque Kuroi Tsubasa ne peut avoir que deux dons maximum, et comme une grande partie n'en possèdent pas, en avoir un est déjà une grande chance.

2.Pouvoirs acquis par l'apprentissage
Tous les Kuroi Tsubasa ont en eux la capacité de discipliner suffisamment leur esprit et/ou leur corps pour acquérir ces pouvoirs-là. Cependant, seul quelques uns ont la force et la volonté d'arriver au bout de ces apprentissages. Sans parler de monter un à un les cinq paliers. Seules certaines légendes y sont parvenues, et on soupçonne aujourd'hui le dernier palier d'être tout bonnement inaccessible.

Palier 1 : discipliner son esprit pour en faire une bête logique et implacable. Imbattable aux échecs, il garde toujours son sang froid et réfléchit avant d'agir, sauf dans l'urgence, où il sait faire les choix que la situation exige... La liste est non exhaustive.

Palier 2 : discipliner son corps pour exacerber ses sens et les rendre aussi affûtés que ceux des animaux, voire réussir à devenir nyctalope, à se doter d'une rage meurtrière lorsqu'on est à bout de force, ou même, parvenir à devenir insensible à la douleur. La liste est non exhaustive.

Palier 3 : discipliner le monde extérieur, et dompter les quatre éléments. Le feu, l'eau, l'air et la terre.

Palier 4 : méditer en soi-même jusqu'à se centrer entièrement. Être dans son corps, être dans son esprit. Connaître chaque recoin de son cerveau, jusqu'à savoir l'utiliser entièrement, au maximum de ses capacités. Découvrir ce qu'il réserve comme pouvoirs que personne n'a pu atteindre jusque-là... et apprendre soi-même à les utiliser.
Ce palier demande des années, voire des décennies de méditation.

Palier 5 : La maîtrise de la matière vivante, du vide, des ténèbres ou de la lumière, eux, sont beaucoup plus durs à apprendre, mais ils en valent vraiment la peine. Note : ils peuvent aussi, très rarement, être des pouvoirs innés.
Personne, hormis de rares légendes, n'ont réussit à arriver jusqu'au palier 5.
Note : les maladies mentales telles que la sociopathie, la psychopathie, la schizophrénie, la pyromanie, etc, ne sont ni des dons ni des pouvoirs... bien que particulièrement répandus dans la Famille.

GÉNÉALOGIE
& MAGIE


La puissance magique

Aussi appelée affinité magique, la puissance magique est calculée sur une échelle qui va de 0 à 10.

0 est le degré d'affinité magique... nul. Quand on a 0, on est humain, on ne peut rien y changer, on a aucun pouvoir particulier, on ne peut pas tisser de sort, et on vieillira et mourra, même si on se trouve dans le monde du Manoir, et ce même si nos gènes nous rattachent aux Kuroi Tsubasa.

1 est logiquement le degré suivant le 0, et... quand on a 1, on n'est pas brillant du tout. Pas humain, mais pas franchement magicien non plus, on a juste assez de puissance pour avoir de la force physique et ne pas vieillir dans le monde du Manoir, mais on aura toujours du mal à lancer les plus faibles des sortilèges, et on préférera souvent se servir d'autre chose pour arriver à ses fins... ce qui est aussi parfois tout aussi bien ! La magie brute ne fera rien aux personnes saines, mais elle fera vomir ceux qui sont un peu affaiblis.

2 est le degré d'affinité magique suivant le 1, c'est à dire qu'on a un peu plus de puissance magique –quand elle veut bien se manifester–, et lancer un peu plus de sortilèges basiques. Mais la magie fluctue encore beaucoup, et la magie brute ne fera pas grand chose à la cible à part la rendre malade et la faire vomir.

3 à ce degré, le pouvoir est moins instable, mais les sorts restent de niveau assez bas. La magie brute n'est pas mortelle, mais elle étourdit la cible, la rend malade et la force à s'arrêter.

4 ce n'est qu'à partir de ce degré que les runes sont accessibles, bien qu'encore fluctuantes. Les sorts basiques sont maîtrisés, mais ceux plus puissants fluctuent encore. La magie brute n'est toujours pas mortelle, mais la cible est étourdie et parfois coupée de ses sens, notamment la vision qui peut devenir floue, et l'ouïe qui est perturbée, sifflante comme après une déflagration, et cela pendant deux ou trois minutes –ce qui est grandement suffisant pour l'achever.

5 est le degré majoritaire, de nos jours. Les runes, maîtrisées, fonctionnent à leur pleine puissance, et ne sont plus instables. À l'inverse, les sorts élevés le sont encore un peu –quoique moins qu'au niveau 4–, et qu'on ne peut pas toucher aux sorts les plus puissants. La magie brute ne tue que rarement la cible, mais celle-ci est coupée de la plupart de ses sens vitaux, pendant plusieurs minutes.

6 certains enfants naissent encore avec ce degré d'affinité à la magie. La plus grande partie des sorts sont maîtrisés et la magie ne fluctue plus. Leur magie brute est mortelle au bout de deux ou trois coups, et à un coup, la cible est coupée de ses sens.

7 est un très bon degré. On peut lancer la plupart des sorts de haut niveau, et la magie est extrêmement stable. La magie brute, elle, est mortelle du premier coup. C'est le niveau maximum auquel naissent aujourd'hui les enfants Kuroi Tsubasa. 

8 à ce degré, la magie est parfaitement stable et maîtrisée, toujours prête à répondre, et la plupart des hauts sortilèges ne posent presque plus de problèmes. Une seule enfant de la nouvelle génération, prénommée Alice, ainsi que quelques vieillards au fond de leur lit, dans l'aile des fous ou dans celle des malades, possèdent ce degré d'affinité magique.

9 Seuls deux Kuroi Tsubasa encore en vie possèdent le niveau 9. Le Vioc que tous appellent Grand-Père, et le père de Vivyan –alité depuis cinq ans. Ils maîtrisent tous deux tous les niveaux de sortilèges, et, bien que ce soit surtout dû à la rigueur de leur apprentissage et à leur formidable volonté, ils ont plusieurs paliers à leur actif, on raconte même que Grand Père détient les quatre premiers, entiers. N'imaginez même pas les dégâts que peuvent produire leurs attaques magiques brutes lorsqu'ils ne les brident pas...

10 personne ne sait si les légendes sont vraies et si certains des légendaires Kuroi Tsubasa ont un jour été de niveau 10. Évidemment, quelqu'un qui serait de niveau 10 maîtriserait parfaitement tous les types de sortilèges, et serait sans doute capable de monter tous les paliers –quoiqu'ils sont surtout liés à la volonté, mais qui imaginerait un 10 sans une volonté de fer ? Tous les héros en ont une.

Après, les légendes les plus audacieuses ou les plus fantaisistes vont parfois plus loin et parlent de degrés supérieurs à 10, mais ne rêvez pas trop, ces niveaux-là, ils relèvent encore plus du mythe que de la légende.

Génétique.

Certains pouvoirs peuvent se retrouver d'une génération à l'autre, mais cela se révèle trop irrégulier pour en déduire une règle générale.
En ce qui concerne la puissance magique (l'échelle de 0 → 10), si les deux parents sont des Kuroi Tsubasa, la puissance de l'enfant s'en verra en certaines circonstances redoublée. Par exemple, si un 5 et un 4 ont ensemble un enfant, il arrivera que l'enfant en question obtienne un 5, voire un 6. La plupart du temps, cela ne fonctionnera que si les deux Kuroi Tsubasa sont de pure souche, évidemment. Ainsi, l'enfant bénéficiera, non des gènes de ses parents, mais de ceux de ses aïeux –le plus souvent, grand-parents, mais cela peut remonter plus loin.
Par contre, si un membre des Kuroi Tsubasa fornique avec un humain –que ce soit une ou un Kuroi Tsubasa avec une ou un humain(e)–, l'enfant, si il y a enfant, ne pourra espérer obtenir plus de la moitié supérieure de son parent Kuroi Tsubasa. Par exemple, si c'était un 7, l'enfant pourra avoir 3 ou 4, voire moins, tandis que si c'était un 4, il aura sans doutes un 2 ou un 1... Jamais plus.
Cela dit, il y a peut être d'autres avantages à tirer d'une telle situation, hors du fait que l'enfant aura moins de mal à se faire passer pour un humain... mais ils n'ont pas encore été découverts, que voulez-vous, la science avance à petits pas, tant bien que mal, et d'abord par l'expérimentation. D'ailleurs, une de ces expériences est actuellement en cours, mais le "scientifique" est vieux et à présent alité. Voyons ce que cela va donner ? 


Note: Il est déjà arrivé qu'une Kuroi Tsubasa de niveau 2 obtienne après avoir couché avec un humain, un enfant de degré 0. Selon les lois de la Famille, il lui a fallut l'abandonner sur Terre.
Morale : ne faîtes jamais d'enfant avec un humain, sauf expérience.
Deuxième morale : ne vous attachez jamais à un humain.
Troisième morale : la justice de la Famille est implacable. Les situations particulières n'existent pas. Seule compte la Famille, et ses règles. N'offensez ni l'une ni les autres.
parlons magie maintenant !! (pour changer )

pour les éléments,seul les kuroi tsubasa qui ont atteint le palier 3 ( voir partie dons et pouvoirs ci-dessus ) peuvent utiliser des invocations de gardiens d'éléments, rares sont ceux qui peuvent en dompter plus d'un. Des gardiens d'éléments il y en a beaucoup, il n'y a pas qu'un seul gardien pour un seul élément d'accord ? je ne pourrais pas vous donner de chiffre exact mais il y en aurait environ 10 000 par éléments...  Sachant qu'il y a 5 éléments  ....Vous .. vous voyez le truc ?!  Bref !  Passons.  

il n'y a pas d'invocations ni de sorts pour les combats, la magie brute fait tout le travail. Enfin, les sortilèges ne sont pratiquement pas utilisés en combats surtout par faute de temps, mais le sont pour les soins, les tortures ou d'autres tâches quotidiennes.

les invocations permettent d'invoquer des gardiens élémentaires et des animaux. 

les runes, contrairement aux sortilèges, sont exclusivement écrites en hébreu ancien (symboles cunéiformes, sortes d'arabesques si vous préférez), et servent a enchanter des armes et des objets, ou faire fonctionner des systèmes mécaniques. (comme notre magnifique parc d'attraction par exemple) 


Exemples de sorts :

- Sort de torture "vulnerant omnes, ultima necat" (toute les heures blessent, la dernière tue)  pendant 23h59 min et 59secondes, la victime souffre le martyr, et à la dernière seconde, il meurt. Pratique pour obtenir des informations.

- Sort de soin "Habeas corpus"  (aide ton corps).

- Sort de défense "abyssus abyssum invocat" (l'abime appelle l'abîme) renvoi le sort à son envoyeur sauf si il est trop puissant pour vous.

- Sort d'oublie : "Amnesia" (amnésie)

- Sort de torture : "illusio sequuntur somnia"  (illusion de cauchemars) te donne l'illusion que tes pires cauchemars deviennent réalité.

- Sorts des KT's : "mutatio feline" (mutation féline) : sert ... à rien.. mais c'est marrant !

Sort d'invocation de démon : Ego in mundum . . . Nom du démon . . . ( J'appel du non monde . . . Nom du démon . . . )
Sort d'invocation de familier de combat : Ludicium Tuum . . . Nom du familier de combat . . . ( Défends ton maître  . . . Nom du familier de combat ).
Sort de téléportation : Venite at me . . . Nom de la chose à faire venir . . .    ( Viens à moi . . . Nom de la chose à faire venir . . . ).


Sort des éléments =

Feu =  Ardens ( brûle ) - Ignis Glomere ( boule de feu ) - Igneus Imber ( pluie de feu ) - Ignis Lacum ( encercle l'enemie de feu ) - Ignis Tempestatis ( Tempête de feu ).

Eau =  Mittent Aquas (jet d'eau ) - Tempus Vernum ( pluie ) - Aquam Ebullire ( bulle d'eau ) - Caveam Aqua ( cage d'eau ).

Terre = Fictilibus Locorum ( tremblement de terre ) - Lapsus ( éboulement ) - Ebullitio ( éruption volcanique ) - Movens Harenam ( sable mouvant ) - Hoc Sepeli ( enterre quelqu'un ) - Radix ( Racine ).

Électricité = Fulgur ( foudre ) - Caveam Fulgur ( Cage de foudre ) - Tarda Tonitrui ( tonnerre paralysant ) - Assum ( Grille comme un Rôti ) - Fulgur Link ( lien de foudre ).

Air = Fugite ( envole ) - Suffocat ( suffoque ) - Turbo ( Tornade ) - Tempestatis (tempête ).

Ténèbre = Nihil ( néant ) - Caecus ( Aveugle ) - In umbra ( rentrer dans les ombres ) - Caveam tenebris ( cage de ténèbres ).

Lumière = Caecus Lux ( Flash lumineux qui aveugle ) - Venatu tenebris ( chasse les ténèbres ).

Quelques sorts pratique =

Ordimen ( rangement ).
Domun ( ménage ).
Fasciationis ( ensorcellement → Objet ou personne ).
Omnipotentia ( Omnipotence, détection . . . )

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